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栄光の戦史

何やら香港ではもう発売されたそうで、オークションなどにはもう流れている模様。
とりあえず、ARとコンビとヴァリアブルだけレビューしようかな。
ヴァリアブルの第2テキストはそれぞれ18弾と同じもの。同色発生のヴァリアブル復活は嬉しい。



◎青
○ユニコーンガンダム
出たときに本国か捨て山から1枚サーチ可能。
次弾以降でグルグル換装ができるようになればサーチ能力はハンパない感じ。指定3だったり戦闘力が現環境ではもの足りなかったりするのが気になるところか。
○Z&ZZ
カウントダウンインフォメーションで書きました。
○生還
ダメ判にユニットのみ破壊無効になった1弾生還。
ヴァリアブルなのでGを削って入れるのはありだろう。ただ、軽々しく3積みはできないだろう。1積みぐらいがいいんじゃないかと。

◎緑
○ガデッサ(リヴァイヴ機)
カウントダウンインフォメーションで書きました。
○シャアザク&ガルマザク
2枚以上の部隊にいる場合パンプと速攻を得る。無理やり交戦しに行って1ドローできる。
高機動をブロックしつつドローできるのは偉いか。ただその場合はチャンプになってしまうことが多いか。なんかパッとしないかな。
○修羅を生きる漢
ユニット1枚に速攻、強襲を付加する。
なかなかいいヴァリアブル。タイミングが常時なのも使いやすい。

◎黒
○TR-1ハイゼンスレイ
ハンガーのTRの数だけパンプ。毎ターン捨て山からTRサーチ可能。
換装でしっかり3ターン目に出せればドローソースになり強い。ただ、5国ユニットと考えると微妙か。
○アストレア&プルトーネ
こいつが戦闘エリアにいると手札からプレイされて解決したデュアルコマンドは全て自軍ハンガーに。
コングロなんかにいれると面白い動きしそう。来訪者や輝きを2回打てるとかなかなか迷惑。
○運命の悪戯
敵軍ダメ判に敵軍ユニット1枚に-2/-2/-2修正。
中速以上の黒単には不平分子の拘束に変えて入れられそう。

◎赤
○ゾディ・アック
自身を手札に戻せばジャンクのゾアン2体までを釣ってこれる。戦闘エリアにいればエリア1つの全ユニットに範囲兵器(6)を使える。
6国ロールインだけど、出せれば強い。出せれば。面白そう。
○クロボンX1&X2
カウントダウンインフォメーションで書きました。
○故障
戦闘フェイズに戦闘エリアにいるユニットのみに対象が制限された1弾故障。
コンバットトリックとしては十分なのでなかなか強いヴァリアブルなんじゃないかと。

◎茶
○ノーベル(バーサーカーモード)
強襲持ちで女性キャラセットで部隊戦闘力8以下なら2段攻撃。
これ+23弾アレンビー、またはこれ+女神2アレンビー+ビクトルエンジンなら条件を満たせる。2段攻撃が弱いわけがない。
○シャイニング&マスター
セットカードがセットされてない同じ戦闘エリアのユニットに*/*/±0。相手ターン中に最初にプレイされたカードのプレイ無効。
何だこれ?換装シャイニング持ってるので4国で出てくることを視野に入れなければいけない。2つ目のテキスト起動に[3・5]必要だがプレイ無効が弱いわけがない。出されたらめんどくさいな?。
○戦災孤児
部隊1つの全ユニットにバルチャーを付加する。
バルチャー付加は強いけど、出土品には劣る。換装主体でハンガー回収が嫌なデッキなどには代わりに入れてもいいのでは。

◎白
○デスサイズヘル
5国クイック戦闘配備。敵軍ユニットが2枚以上いるときは戦闘エリアに飛び出し可能。戦闘エリアに移動した場合相手はこれと交戦している自分のユニット1体ロール。
コンバットトリックにもなるしサイズも申し分ない。白単のエクシアみたいな感覚で使えるか。W勢が前弾から強力なので個人的に嬉しい。
○フリーダム&ジャスティス
6国。PS(4)。戦闘ダメージを与えたら部隊戦闘力分回復。
ハイマットのように本国にダメージを与えなくてもよく、Z3号機のように与えたダメージのみではないのでチャンプブロックされても回復量は一定。ハイマットの代わりになるのかな?でも、5国と6国の差はあるので代わりにはならないか。
○救国の英雄
セットカード以外のオペ割。
周辺警護みたいなカード。1国重いのもセットカードが割れないのもそんなに気にならないので強い。イラスト的にも能力的にも高くなるんだろうな。

◎紫
○ケルディム
攻撃ステップエリア不問の2点焼き。防御ステップAF、戦闘エリアにいるユニット1枚に3点焼き。
配備から焼けるのは悪くない。他の00ユニットに比べると見劣りするが普通に強カードなんじゃないだろうか。
※紫にコンビカード、ヴァリアブルコマンドはありません。


今弾は全体的にカードパワーが高い気がする。ただ、「対策カードを出すのでOガンは制限、エラッタかけません。」とか言われそうで嫌。
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